Instrucciones del juego de mesa

¡Finalmente podrás atrapar a Santa! Bueno, es posible que necesites un poquitín de suerte, astucia e ingenio. Hemos creado un diverti do juego de mesa llamado Atrapando a Santa, en el que el jugador que recoge la mayor cantidad de fichas y la mayor cantidad de puntos, gana.

Este juego está diseñado para 2 a 4 jugadores. Las tres fichas (o piezas) de cada jugador se colocan en sus respectivos espacios de inicio (casa): los espacios coloridos en las esquinas. Las siguientes fichas del juego de Navidad se colocan en sus espacios designados:

  • • Santa (solo uno, los dos restantes están fuera de juego por ahora)
  • • Hada
  • • Elfo
  • • Reno
  • • Trineo

Se necesitan dos dados para jugar al juego. El primero es un dado tradicional; pero el segundo, es un dado mágico que permite que las fichas del juego de Navidad se muevan a lo largo del camino circular.

¡A jugar!

El juego comienza una vez que todas las fi chas están en sus posiciones. Cada jugador tira el dado; el número más alto comienza el juego.

El jugador que tiene el turno, tira primero el dado mágico y mueve la ficha de juego de Navidad que corresponda. A continuación, el jugador tira el dado normal. Si el jugador no tiene una ficha a lo largo del camino circular, puede tirar el dado tres veces. Si saca un 6, su primera ficha se coloca en el espacio marcado con la flecha. Después de sacar un 6, el jugador puede tirar el dado normal una vez más. El juego se juega en sentido horario, siguiendo el sentido de las flechas.

  • Cada jugador mueve sus fichas hacia adelante a lo largo del camino el número de espacios indicado por el dado.
  • 1. Si un jugador cae en un espacio ocupado por cualquiera de las fichas de Navidad, esta ficha se saca del juego y se la guarda ese jugador.
  • 2. Si un jugador elimina a Santa, se lo guarda y se coloca un nuevo Santa en su posición inicial. Hay tres Santas. El jugador que saque al tercer Santa se queda con él y no lo reemplaza con uno nuevo.
  • 3. Si un jugador cae en un espacio ocupado por uno de los otros jugadores, la pieza de éste se saca y se la guarda el primer jugador.
  • 4. Un jugador no puede moverse a un espacio ocupado por su propia pieza. En este caso, necesita mover su otra pieza.

Cada ficha de Navidad se mueve hacia adelante o hacia atrás a lo largo de la pista el número de espacios indicados por el dado mágico. El Hada se mueve cuatro espacios hacia atrás, el Reno dos espacios hacia adelante, el Trineo un espacio hacia atrás, el Elfo tres espacios hacia adelante y Santa 5 o 7 espacios hacia adelante. Sí, ¡Santa es tan rápido como un rayo!

  • 1. Si una ficha de Navidad cae en un espacio ocupado por la ficha de un jugador, la ficha de ese jugador debe reti rarse y volver a su espacio de casa.
  • 2. Si una ficha de Navidad cae en un espacio ocupado por otra ficha de Navidad, debe permanecer en este espacio, mientras que la primera ficha de Navidad debe ser removida y devuelta a su posición inicial.
  • 3. Si una ficha de Navidad cae en un espacio ocupado por otra ficha de Navidad mientras esa fi cha está aún allí, la primera ficha de Navidad permanece en ese espacio y la segunda ficha de Navidad se mueve al espacio inicial de la primera ficha de Navidad.

Mhm... esto se ha vuelto un poco complicado, ¿no? Vamos a simplificarlo. Si Santa cae en la posición inicial del Reno mientras el Reno todavía está allí, Santa se queda en este espacio y el Reno se mueve a la posición inicial de Santa.

¿Cómo termina el juego y quién gana?

El juego termina cuando no hay más fichas de Navidad en el camino circular.

El ganador es el jugador con el mayor número de puntos. Cada jugador debe contar las fichas que ha recogido (estos son puntos positivos), y también todas sus propias fichas que aún están en sus espacios de casa y que no lograron salir al camino circular (estos son puntos negati vos).

Points:

  • • Santa: + 10 points
  • • Hada: + 7 points
  • • Elfo: + 5 points
  • • Reno: + 3 points
  • • Trineo: + 2 points
  • • Fichas de otro jugador: + 1 point
  • • Fichas propias aún en su lugar: - 3 points

Ejemplo:
Si el jugador azul logra sacar a Hada, Trineo y las fichas de otros dos jugadores, y tiene una pieza propia que le queda en su casa, su puntaje final es el siguiente:

Hada (7 puntos)
+ Trine (2 puntos)
+ 2 fichas de otros jugadores (2 puntos)
– su propia ficha en casa (-3 puntos)
= 8 puntos

El jugador verde logró sacar a Santa dos veces junto con la ficha de otro jugador y todavía tiene dos de sus propias fichas en su casa.
Su puntaje final es el siguiente:

2 Santas (20 puntos)
+ la ficha de otro jugador (1 puntos)
– 2 de sus propias fichas todavía en su casa (-6 puntos)
= 15 puntos

El ganador de esta ronda es el jugador verde porque tuvo el mayor puntaje al final del juego. ¡Hurra, jugador verde!

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